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Klassenleitfaden

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Beitrag  Nika Mo März 29, 2010 6:23 pm

Die Grundlagen

Jede Klasse hat ein Hauptattribut, das den Schaden festlegt:

Krieger: Stärke

Magier: Intelligenz

Kundschafter: Geschick


Dieses Hauptattribut sollte grundsätzlich am stärksten ausgebaut werden.
Fast genauso wertvoll ist bei allen Klassen die Ausdauer, denn sie bestimmt die Anzahl der Lebenspunkte.

Glück bestimmt Eure Chance, kritische Treffer beim Gegner zu verursachen. Ein kritischer Treffer verursacht den doppelten Schaden wie ein normaler Treffer.

Die Hauptattribute der beiden anderen Klassen werden dann wichtig, wenn man gegen eine solche Klasse in der Arena kämpft. Jeweils zwei Punkte in diesem Attribut verringern für alle Berechnungen das gegnerische Primärattribut um einen Punkt.


Eure Attribute entscheiden über Sieg oder Niederlage in der Arena.


Ein Beispiel!

Fidget der Magier hat einen Stab, der durchschnittlich 50 Punkte Schaden verursacht. Außerdem hat er einen Intelligenzwert von 180 und kommt damit auf einen Durchschnittsschaden von 950 Punkten.

Jetzt tritt er in der Arena gegen Shakes den Krieger an, der nicht nur behände mit dem Schwert ist, sondern in seiner Freizeit auch gerne mal ein gutes Buch liest und seine Intelligenz auf 100 Punkte gesteigert hat. Nun wird die Hälfte von Shakes‘ Intelligenzwert von Fidgets Intelligenzwert abgezogen:

100 Intelligenzpunkte / 2 = 50 Punkte Widerstand

180 (Fidgets Intelligenzwert) - 50 (Shakes Widerstandswert) = 130 Schadenspunkte

Damit sinkt der Schaden, den Fidget im Kampf verursachen wird, von 950 auf 700 Punkte - da in die Berechnung von Fidgets Schaden nun nur noch 130 Intelligenzpunkte einfließen, und nicht mehr 180. Shakes Investition hat sich also gelohnt.



Attributs-Formel[

Auch wenn jeder Spieler sein eigenes Verhältnis zwischen den Attributen finden muss, kann man sagen, dass eine ausgewogene Verteilung ungefähr dieses Verhältnis haben sollte:



*
Primärattribut: 4 Punkte
*
Ausdauer: 4 Punkte
*
Glück: 2-3 Punkte
*
Sekundärattribute: je 1-2 Punkte




Die Klassen

Krieger

Als Krieger müsst Ihr von allen Klassen am meisten auf Euren Rüstungswert achten. Versucht ihn möglichst dicht an die 50%-Marke zu bringen und auch dort zu bleiben. Auch solltet Ihr immer einen Schild mit maximaler Block-Chance tragen. Doch Vorsicht: Gegen Magier nützen weder Schild noch Panzerung etwas. Hier helfen nur Intelligenz und jede Menge Lebenspunkte.



Magier

Da der maximal mögliche Rüstungswert von Magiern nur 10% beträgt, empfiehlt es sich, bei Gegenständen mehr auf die Attributs-Boni zu achten als auf den Rüstungswert. Auch solltet Ihr Euch als Magier immer die Waffe mit dem höchsten verfügbaren Schaden zulegen. Denn der Waffenschaden ist in der Regel noch deutlich wichtiger als der Intelligenzwert.



Kundschafter

Der Kundschafter lernt das Ausweichen wie von selbst, während er in den Stufen voranschreitet – zumindest bis zur zehnten Stufe, denn dann ist das Maximum an Ausweichwertung erreicht. Bei der Ausrüstung sollte eine gute Mischung sein. Achtet bei Gegenständen sowohl auf den Rüstungswert als auch auf die Attributsboni – und entscheidet Euch dann für den besten Mix.
Nika
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